martes, 19 de junio de 2012

Tipos de Magos y Hechiceras participantes en el rol










  • Alquimistas y Hechiceros:

Alquimistas, Estudiosos de la naturaleza, estos hombres se encerraron y escondieron en sótanos (laboratorios) tratando de entender la materia y sus secretos, buscando ansiosos la piedra filosofal que permitiría transformar el plomo en oro y generar el elixir de la vida. Se duda en la actualidad que alguien lo haya logrado, pero sentarían estos alquimistas las bases para la química moderna con la que dominaría el hombre el mundo actual. Los alquimistas suelen tener un aprendiz, alguien en quien experimentar, pero sobre todo alguien en quien poder traspasar sus conocimientos.




Hechiceros. Aquí tenemos al brujo que ha estudiado la magia, tiene el “don” para usar la magia y sabe utilizarla, pero no le interesa entender como funciona, sólo le importa que funcione. Su único fin es aprender más y mejores hechizos. Suele tener un ayudante, al igual que el alquimista, pero sólo para que este trabaje buscando ingredientes, no le interesa compartir lo aprendido. Usa la magia para sus fines, no para ayudar a otros, lo cual puede provocar desajustes en la malla que envuelve todas las cosas.

No tiene limite, tanto los hechiceros como hechiceras pueden tener un alquimista de ayudante.













  • Herrero 
Se consideraría un Oficio, pero dentro del rol, es válido recurrir a un herrero para conseguir algún material o herramienta.

Los orígenes de los herreros se remontan a aquellas eras neolíticas donde los primeros hombres descubrieron en el fuego su poder transformador. Poder transmutar las piedras en metales, moldear el oro y la plata, construir arados y ollas de bronce, fabricar armas de duros y flexibles aceros, el moldear la materia es el saber que poseían los herreros; un poder tan buscado por los alquimistas, y que los herreros pasaban de forma oral sólo a sus propios hijos varones, para que no se descubrieran sus secretos.

El conocimiento de la Forja Mágica se traspasa de padres a hijos, normalmente al mayor que suele ser el sucesor y el que suele poseer el Don. El origen del Don podría venir de la magia enana, expertos en hacer objetos mágicos a partir del metal. Por tanto, estos magos extraños tienen lo que se podría denominar el Don de los Enanos. Cuenta una leyenda que el primer Herrero Mágico fue críado por los Enanos, y estos le enseñaron a trabajar el metal. Algún talento especial debía tener este hombre, pues el objeto que creó, tenía propiedades mágicas. Quizá este hombre transmitió su aprendizaje a otros como él, quedando siempre en secreto el talento de la Forja Mágica. Algunos de estos brujos podrían tener el defecto enano (ya que incluso podrían tener sangre de estos). Los que tienen una mezcla de esta sangre, suelen ser personas que no les gusta la luz directa del sol y les puede resultar molesta e intentan apartarse y alejarse (Miedo común a la luz directa del sol).

Los herreros mágicos pertenecen a las tierras escandinavas. Se considera que son unos brujos capaces de forjar el metal otorgándole propiedades mágicas. Pertenecen a clanes de familia de sangre muy pura, en el sentido de que son los más claros descendientes de los vikingos.

El Don mágico que poseen, no es igual que el de los magos herméticos, más bien es como el de los brujos extraños que se describen en "Magia Extraña". No es un Don que perjudique a la hora de relacionarse con personas o animales. De hecho, poseen un estatus elevado y reconocido dentro de la sociedad nórdica, pues suelen ser grandes maestros herreros.


Se permite sólo 2 en el rol a participar.



  • Invocador 

La búsqueda de conocimiento ha llevado a estos magos a cruzar las dimensiones y ante altares construidos especialmente realiza las invocaciones de entidades de esas otras esferas, estas entidades pueden ser ángeles, genios, hadas, pero sobre todo demonios, a los cuales consultan sobre el futuro, sobre hechizos y pociones. No suelen tener ayudantes y aprenden sobre todos de libros (como el ficticio necronomicon por ejemplo). Para lograr sus propósitos personales, estos magos deben tener profundos conocimientos de astrología para saber cuales son los días y horas correctas para invocar.





  • Encantador 




En algunos niveles sería el equivalente a un bardo, su poder está en controlar a animales y hombres, y en ciertos casos tienen a su servicio genios y duendes. Para lograr sus propósitos se ayudan de algún objeto mágico que canaliza la magia y sin el cual no pueden hacer nada. Por ello no tienen aprendices ya que no tienen nada que transmitir, salvo su amuleto. Ejemplos de estos magos están el Flautista de Hamelin y el rey Salomón, quien con su anillo mágico controlaba a genios y djinns.


No hay cupo limitado



  • Hechicera



La hechicera, al igual que el hechicero, es aquella bruja que estudia, no para entender como funciona la magia, sino para aprender a usarla. Busca dominar las transformaciones, recurre al igual que los invocadores a seres de otras dimensiones, principalmente diablos para realizar sus propósitos, aunque rara vez cruza el limite de los nigromantes de jugar con la muerte y los muertos, de fabricar zombies y homúnculos; pero si es capaz de provocarla, al preparar brebajes y ungüentos. Se dice que es capaz de levitar y de volar si es necesario, de hacerse invisible si se requiere, de transformarse en otros y cambiar su apariencia. Vive sola por lo general, o acompañadas por dos hermanas, en viejas torres abandonadas, en cabañas ocultas dentro de intrincados bosques donde van construyendo su libro de hechizos.


No hay cupo limitado



  • Las tres hermanas fatídicas. 






Herederas de antiguas diosas que predicen el destino de los hombres. Algunas suelen ser caníbales y peligrosas como las Grayas (Dino, Enio, Pefredo; que simbolizan el temor, el horror y el pánico) que le indican a Perseo como vencer a Medusa. Otras como las Moiras griegas o Parcas romanas (Cloto, Láquesis, Átropos; que significan nacimiento, vida y muerte) son tan temidas por hombre y dioses ya que tejen y destejen el destino de todos ellos; igual pasa con Nornas (Urd, Verdandi, Skuld; que significan el destino, lo que pasa y lo que será) que cuidan las raíces de Yggdrasill, el árbol del mundo, donde Odín se colgó para obtener sabiduría. Herederas de esas antiguas diosas tenemos a muchas brujas, como las de Macbeth (1606) de William Shakespeare, donde tres viejas en el bosque le predicen al futuro rey escocés su subida al trono y su posterior caída.


ilando vidas
Las Moiras son las personificación del destino de cada cual, de la suerte que le corresponde en este mundo. En principio, todo el mundo tiene su Moira, que significa su parte (de vida, de felicidad, de desgracia, etc.).


Luego, esta abstracción se convirtió muy pronto en una divinidad, tendiendo a parecerse a Ceres, aunque sin llegar nunca a ser un demonio violento y sanguinario como ella. Impersonal, la Moira es inflexible como el destino; encarna una ley que ni los mismos dioses pueden transgredir sin poner en peligro el orden del universo.

La Moira es la que impide a tal o cual dios acudir en socorro de un héroe determinado en el campo de batalla cuando ha llegado su “hora”.

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“El triunfo de la muerte o los tres destinos” de Andreagrossmann.

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Poco a poco parece haberse desarrollado la idea de una Moira universal que domina el destino de todos los humanos, y, sobre todo, después de la epopeya homérica, la idea de tres Moiras (Parcas), Cloto, Láquesis  y  Átropo que, para cada mortal, regulaban la duración de la vida desde el nacimiento hasta la muerte, con ayuda de un hilo que la primera hilaba, la segunda enrollaba y la tercera cortaba cuando la correspondiente existencia llegaba a su término.

Estas tres hilanderas son hijas de Zeus y de Temis, y hermanas de las Horas, divinidades de las Estaciones y que en una época más tardía llegaron a personificar las Horas del día. Según otra genealogía, eran hijas de la Noche, como las Ceres, y, por consiguiente, pertenecían a la primera generación divina, la de las fuerzas elementales del mundo.

Tienden a veces a formar un grupo con Ilitía, divinidad, como ellas, del nacimiento. Asimismo se encuentran citadas junto a Tique (la Suerte), que encarna una noción afín.

Las Moiras no poseen leyenda propiamente dicha. Apenas son más que el símbolo de una concepción del mundo, mitad filosófica, mitad religiosa.

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Las Parcas
En Roma, las Parcas son las divinidades del Destino, identificadas con las Moiras griegas, de las cuales se han asimilado casi todos los atributos. Al principio, parece que las Parcas fueron, en la religión romana, demonios del nacimiento. Pero este carácter primitivo despareció muy pronto ante la atracción de las Moiras. Se las representa como hilanderas que limitan a su antojo la vida de los hombres.

Como las Moiras, son también tres hermanas: una preside el nacimiento; otra, el matrimonio, y la tercera, la muerte.

Equivalencias:

Cloto (equivalente a la romana Nona:( lleva un ovillo de lana en una rueca e hila el destino de los hombres.
Láquesis (equivalente a la romana Décima:( devana el hilo en un huso, eligiendo la longitud del hilo, y dirige el curso de la vida.
Átropos (equivalente a la romana Morta:( corta el hilo de la vida con sus tijeras terminando con la vida y eligiendo la forma de la muerte.
Nota:

Las Ceres de las que se habla en este post son unos genios que desempeñan un importante papel en la Ilíada. En las escenas de batalla y de violencia, son generalmente la imagen del Destino, que se lleva a cada héroe en el momento de su muerte. Son representadas en forma de seres alados, de color negro, con grandes dientes blancos, horribles, con largas y afiladas uñas con las que desgarran los cadáveres y beben la sangre de los muertos y heridos. No confundir con Ceres de la mitología romana, diosa de las cosechas, la agricultura y la fecundidad.


En el rol que iniciaremos sólo se permiten 3.


Personas interesadas en participar, manden mensaje a shehulk33 y AliceMikvarha










Informacion tomada de http://arescronida.wordpress.com

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